Definida
por Wikipedia como:
"Una
ciencia basada en el empleo de ordenadores y otros dispositivos, cuyo fin es
producir una apariencia de realidad que permita al usuario tener la sensación
de estar presente en ella".
Definida
por mí como:
"Una
tecnología multidisciplinaria que mediante el uso de una computadora y otros
dispositivos hardware, tiene como objetivo final, sumergir al usuario dentro de
una experiencia ficticia, que a su vez, le parezca lo mas real posible, dando
como resultado, la sensación de estar dentro de está."
Los
ordenadores son los encargados de recrear artificialmente esta experiencia a
través de distintos periféricos controlados mediante un software de
computadora.
Uno
de los temas más complicados en esta tecnología es tratar de convencer al
cerebro de estar en otra realidad, y esto se logra mediante los sentidos.
Uno
de los sentidos mas importantes del ser humano es la vista; gráficos 3D
generados por computadora son los encargados de esta área, en la actualidad,
con el rápido avance de la tecnología, los computadores han podido ser capaces
de generar en tiempo real, imágenes de muy alta calidad y bastante cercanas a
la realidad, además si estas son acompañadas de la tecnología estereoscópica se
logran resultados muy sorprendentes y prometedores.
Todo esto se lo debemos a miles de personas que están detrás, trabajando día a día en desarrollar nueva tecnología o mejorar la existente, sin olvidar también de todos los desarrolladores de software que hacen uso de este sofisticado hardware, y desarrollan nuevas herramientas o aplicaciones.
La audición es otro de los puntos más importantes e influyentes en la “Realidad Virtual” y en nuestros días, los ordenadores pueden generar y recrear sonidos en tres dimensiones o también conocido como sonido envolvente, e incluso llegan a imitar la caja acústica que se produce en nuestra cabeza cuando llega algún sonido de diferente posición en relación con el sujeto.
A su derecha tenemos el audífono "Razer Tiamat 7.1", que cuenta con 5 parlantes para una sola oreja, siendo estos de distinto tipo y tamaño, completando el conjunto con un total de 10 parlantes, ofreciéndonos un verdadero sonido envolvente.
El
tacto y el movimiento del humano, es manejado por sistemas externos a una
computadora, teniendo una gran variedad de periféricos, como pueden ser
Trackball de tamaños enormes, mouse 3D, Motions, trajes especiales, mocap,
replicas de armas, entre otros...
El gusto y el olfato, no menos importantes, han tenido muy poco avance, del gusto podríamos hablar de una impresora que es capaz de imprimir una variedad enorme de sabores, pero ese es otro tema. Mientras que el olfato ha sido siempre criticado, pues nadie va a querer, en modo de ejemplo en un juego (Half-Life 2), bajar a un alcantarillado, puesto que no existe un agradable aroma en ese lugar.
Por otro lado la
“Realidad Virtual”, debe ser interactiva, esto significa, que debe responder a
cambios producidos por el usuario, dicho de otra manera, cualquier movimiento
que realicemos en la vida real debe ser interpretado por el sistema y
convertido en entrada de información, la cual afectará ala realidad creada por ordenador,
por ende, esta debe ser capaz de responder a nuestra interferencia y seguir leyes newtonianas,
cuánticas o irreales (creadas por el programador). Como ejemplo podría ser un
tenista, que al golpear la pelota afecta el recorrido de está.
Entonces podemos afirmar que la “Realidad Virtual” se distingue de la animación en 3D (Toy Story), como también de un RideFilm (Cine 3D con movimiento) o de un Set Virtual (como el reporte del clima), por que es capaz de funcionar en tiempo real, para responder a los cambios afectados por la interactividad, y no tan solo ser imágenes cuadro a cuadro generadas por una computadora. Aunque existen algunas excepciones, hay Ride Films, que utilizan pistolas para aniquilar a monstruos, esto lo hace ser interactivo, y recién allí, es catalogado como "Realidad Virtual".
En la tecnología de la
“Realidad Virtual”, podemos encontrar dos tipo: inmersiva y no inmersiva.
Los métodos inmersivos, son aquellos que necesitan del uso de periféricos mas avanzados, como pueden ser cascos VR, guantes, Ratones 3D, u otros dispositivos de captura de movimiento, que deleitan nuestros sentidos, en un mundo totalmente nuevo por explorar, con la ventaja de inducirnos a una experiencia mas cercana a la realidad; hacernos sentir como si de un sueño muy real se tratase, sin embargo, este modelo lo hace el mas costoso monetariamente por la cantidad de periféricos que se requieren.
Los métodos inmersivos, son aquellos que necesitan del uso de periféricos mas avanzados, como pueden ser cascos VR, guantes, Ratones 3D, u otros dispositivos de captura de movimiento, que deleitan nuestros sentidos, en un mundo totalmente nuevo por explorar, con la ventaja de inducirnos a una experiencia mas cercana a la realidad; hacernos sentir como si de un sueño muy real se tratase, sin embargo, este modelo lo hace el mas costoso monetariamente por la cantidad de periféricos que se requieren.
Por otro lado el tipo
no inmersivo, es más económico, por que se limita a una pantalla, teclado y
mouse e incluso algún gamepad, joystick o volante, la industria del VideoJuego
puede ser un muy buen ejemplo de este caso, puesto que los juegos multijugador
sobre Internet, como podría ser algún MMORPG (Multiplayer Massive Online Role-Playing
Game) como Ragnarok o LineAge II, en donde mas de 1000 jugadores, se conectan
al mismo tiempo, eliminando el espacio y tiempo, en el cual podemos
interactuar en tiempo real con diferentes personas de distintos lugares en ambientes
que en realidad no existen.
Esta información es de uso abierto y publico, sin embargo por favor respetar el derecho de autor.
Esta información es de uso abierto y publico, sin embargo por favor respetar el derecho de autor.
Gracias
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