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viernes, 21 de junio de 2013

Usos de la Realidad Aumentada

Los Usos de la Realidad Aumentada son muy variables y abarca casi todas las áreas.

Militar
La empresa Innovega, esta creando el primer lente de contacto de realidad aumentada para el departamento del ejército de los estados unidos, con él, se podrá tener visión térmica, visión nocturna, entre otras.



Medico
Ya existen médicos que mediante esta tecnología, lo utilizan para revisar scanner, radiografía y otros documentos de vital importancia mientras operan.







Educativo
Podemos encontrar en los textos escolares, libros e enciclopedias, unos marcadores (cuadrado negro)  que mediante alguna cámara web o bien un teléfono celular, podemos captar la información contenida en ese marcador, el cual nos proyecta una imagen vinculada a esté.






Publicidad
En la actualidad la publicidad es la que le a sacado mayor provecho a esta tecnología mediante los marcadores y una cámara web. Como es el caso de esta publicidad de Coca-Cola. Otro ejemplo seria en el festival de Viña del mar superponen publicidad en tiempo real.






Televisión
Uno de los mayores beneficiados en la televisión a sido el deporte, en el caso del futbol, se agrega una la línea amarilla que marca un fuera de juego, se ve en tiempo real cuan lejos esta un jugador de la portería, para lanzar un tiro libre, entre otros.






Hogar
Intel presentó hace algún tiempo una idea para el mesón de la cocina, que usa la realidad aumentada para reconocer ingredientes, sugerir recetas, o crear tu lista de compras cuando te das cuenta de que te está faltando algo.





Entretenimiento
Hasta el momento hay muchos proyectos en marcha, y el más ambicioso de ellos, lo estaba realizando Valve pero esté, fue cancelado, sin embargo, aun hay muchos proyectos que tienen un prometedor futuro, sobre todo para la plataforma movil como es Android.


Como se puede observar en esta lista de usos, la “Realidad Aumentada”, cada día se hace más popular en el presente y de manera muy sutil que a veces hasta la obviamos, sin embargo esta es solo la punta del iceberg, ya que existen muchos mas usos para esta técnologia.

Historia de la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada.

Varias fuentes de internet muestran distintos orígenes de esta tecnología, sin embargo, trate de acomodar cronológicamente cada uno de estos acontecimientos, para así no perder ningún dato importante, sin embargo, cave destacar que todo esto comenzó del Estereoscopio inventado por Charles Wheatstone.


1961: Headsight (Philco Corporation).
Este prototipo creado por la empresa Philco, fue la primera HMD (Head Mounting Display o Helmet Mounting Display), utilizaba unas pequeñas pantallas de tubo catódico (CRT), una para cada ojo, pero no de manera estereoscópica, utilizaba sensores magnéticos para recoger la posición de la cabeza. El fin de este proyecto era vigilar las condiciones en otra habitación, moviendo la cámara situada remotamente mediante el movimiento de la cabeza, creando así una sensación de telepresencia.



1962: El Sensorama (Morton Heilig).
Fue la primera maquina en ser capaz de realizar una experiencia de inmersión sensorial total, a través de una película tridimensional, estímulos visuales, vibraciones, sonidos, viento y hasta olores.








1965 : The Ultimate Display (Sutherland).
Ivan Sutherland, en un ensayo nos muestra un prometedor futuro de la computación, sentando las bases de varias tecnologías utilizadas en nuestros días, describiendo el concepto básico de la Realidad Virtual, diciendo explícitamente: “La pantalla es una ventana a través de la cual uno ve un mundo virtual. El desafío es hacer que ese mundo se vea real, actúe real, suene real y se sienta real”.


1968: A-Head Mounted Display Three Dimensional (Ivan Sutherland / Bob Sproull).
(También conocido este proyecto como “The Sword of Damocles”) Años después de su ensayo Ivan Sutherland y Bob Sproull, trabajaron juntos para dar forma a este aparato con forma de casco, que estaba diseñado para mostrar al espectador objetos en 3D, generados mediante una computadora, siendo el primero en utilizar esta tecnología.
A través de los lentes transparentes que contenían dos CRT, eran proyectadas las imágenes de manera estereoscópica, además de  contar con aceleradores sobre el casco, utilizados para recoger la posición del HMD (Head Mounting Display), por otra parte con la ayuda de Roberts se escribe el primer algoritmo para eliminar superficies oscuras y ocultas de una imagen, abriendo así el camino a la utilización de gráficos 3D.

1968: Simulacion Táctil (Frederick Phillips Brooks, Jr.).
La primera adaptación de un dispositivo que permitiera simular reacciones táctiles de fuerza fue lograda por un grupo de investigadores de la Universidad de Carolina del Norte, dirigido por el profesor Frederick Rooks. Para esto se usaron un dispositivo robótico similar a los que se usan para la manipulación remota de materiales radiactivos, de forma que ofreciese mayor o menor resistencia al movimiento según fuese necesario. Un dispositivo similar a este, aunque mucho más desarrollado es empleado en la actualidad para numerosas tareas de la realidad virtual.




1970: Binocular Omni Orientation Monitor  (Donald Vickers).
Es un dispositivo similar al HMD, sin embargo las pantallas en lugar de colocarse sobre la cabeza, se sitúan en una especie de caja, sujetada a un extremo de un brazo articulado. El usuario podrá mirar a tavés de unos agujeros hallados en esta caja para ver el mundo virtual como si se tratase de unos prismáticos, la unica desventaja de este sistema es que con un mano debes manejar el brazo articulado dejando solamente una mano libre para interactuar con el sistema.


1972: Sorcerer's Apprentice: Head-Mounted Display and Wand (Donald Vickers).
Es un sistema de computación gráfica interactiva utilizando una pantalla montada en la cabeza y una vara de tres dimensiones. El sistema permite la interacción de tres dimensiones con dibujos de líneas que se muestran en tiempo real. La imagen proyectada en las gafas, nos brinda una ilusión de estár rodeado de objetos tridimensionales, generados por computadora.



1977: Sayre Glove (Dan Sandin / Richard Sayre / Thomas Defanti).
Creado inicialmente por Richard Sayre, para luego ser mejorado por Sandin y Defanti.
Se desarolla el primer guante sensitivo a la flexion. Tiene en cada dedo un tubo flexible de fibra óptica con un emisor de luz en un extremo y un receptor en el otro. En función de la cantidad de luz que llegaba al receptor se podía calcular la flexión de los dedos con esto se podía monitorear los movimientos de la mano.




1979: LEEP optics (Eric Howlett ).
Eric Mayorga Howlett, fue el inventor de los lentes LEEP (Large Expanse Extra Perspective) perspectiva óptica mejorada de extensión larga, y constituye la base para la mayoría de los actuales cascos de realidad virtual disponibles, ofreciendo un muy amplio campo de visión de imágenes estereoscópicas.



1981: Cabina Virtual (Thomas Furness).
Fue el primer simulador de cabina de avión para entrenar a pilotos. Esta proporcionaba información 3D, los cuales podían controlar el aparato a través de una representación virtual del terreno con un campo de visión de 120º en horizontal. Este proyecto sentó las bases para el desarrollo de los sistemas de entrenamiento militar. Solo un año más tarde presentó el simulador de vuelo más avanzado que existe, contenido en su totalidad en un casco y creado para U.S Army AirForce.



1982: VPL DataGlove (Thomas Zimmerman, Jaron Lanier).
Thomas Zimmerman patenta un guante para introducir datos basados en sensores ópticos, y no es hasta 1987 que se junta con Jaron Lanier y fundan la empresa VPL Research, y mejoran este guante de datos. Su invento empezó a venderse en poco tiempo a organismos como la NASA y el Pentágono, siendo el primer guante en salir a la venta.
Poco después VPL fue absorbido por la multinacional Thompson.




1983: Guante de Bell Labs de AT&T (Gary Grimes).
En 1983, el Dr. Gary Grimes, de los Bell Labs de AT&T, patentó el primer guante que reconocía las posiciones de la mano con la intención de crear caracteres alfanuméricos y poder sustituir los teclados por estos. Este guante tenía sensores de flexión en los dedos, sensores táctiles en las yemas de los dedos y sensores de orientación y posición en la muñeca.





1985: VisioCasco Ames (Scott Fisher).
Fisher concedido como un pionero de esta área, fue director fundador del Proyecto Virtual Environment Workstation Project (VIEW) en el Centro de Investigación Ames de la NASA, creando el casco virtual mas avanzado de su época, construyendo así el primer sistema práctico de visores estereoscópicos.



1985: VIVED (Mike Mc Greevy y Jim Humphries, NASA).
Mike Mc Greevy y Jim Humphries junto con la NASA desarrollaron el sistema “Vived” (Visual Environment Display System), las primeras estaciones de bajo coste dotadas de un campo de visión amplio, estéreo, con sensores de posición en el casco d RV; cuya utilidad estaba enfocada a los futuros astronautas en la NASA





En los siguientes años, fue mejorando la tecnología, y se empezaron a comercializar los productos, aquí coloco un resumen.
  • 1986: Se crea el primer visor de color basado en una estación de trabajo
  • 1986:  Super Cockpit (Super Cabina) con el fin de explotar las capacidades espaciales de los recursos humanos en el sistema de armas
  • 1987:  NASA perfecciona la primera realidad sintetizada por computadora, mediante la combinación de imagenes stereo, sonido 3D, guantes, entre otros
  • 1988: El Dr. Davidson trabaja en la producción de visores de bajo costo.
  • 1989: Cyberface™
  • 1989: EyePhone™
  • 1989:  VPL y Autodesk hacen demostraciones cada uno de sus sistemas de Realidad Virtual, siendo VPL más caro que Autodesk
  • 1990:  Nace la primera compañía comercial de Software de Realidad Virtual llamada Sense8 fundada por Pat Gelband
  • 1991:  La compañia W. Industries desarrolla la recreativa “Virtuality” y la instalan en varios salones de EE.UU.
  • 1991:  Aparece el juego Dactyl Nightmare siendo el primer Videojuego en el que varios usuarios pueden interactuar en un mismo espacio.
  • 1991:  Aparece GopherVR, un navegador que creaba una interfaz al gopherespacio generando mundos virtuales al vuelo
  • 1991: Virtual Reality (Howard Rheingold)
  • 1991: Virtuality 1000CS
  • 1991: Flight Helmet (Virtual Research) first reliable HMD under $10,000
  • 1992:  SUN hace la primera demostración de su Portal Visual, el ambiente VR de mayor resolución hasta el momento.
  • 1992:  Sale al mercado el primer juego cuya perspectiva de los gráficos era en primera persona Wolfenstein
  • 1992:  Electronic Visualization Lab (EVL) de la universidad de Illinois, Chicago, ideó el concepto de una habitación con gráficos proyectados desde detrás de las paredes y suelo, apareciendo CAVE (Cave Automatic Virtual Environment).
  • 1993: Silicon Graphics (SGI) anunció un motor de Realidad Virtual
  • 1994:  Antena 3 es la primera cadena de televisión española en introducir espacios virtuales en sus programas.
  • 1994: Se funda la sociedad de realidad virtual
  • 1994: Sega VR Lentes de realidad virtual
  • 1994: Virtuality 2000SU http://www.youtube.com/watch?v=2Imyn6QSq9s
  • 1994: Forte VFX1
  • 1994: Victormaxx CyberMaxx
  • 1995:  Aparece la primera formulación del VRML (Virtual Reality Modeling Language. “Lenguaje para Modelado de Realidad Virtual”).
  • 1995: Nintendo crea la primera consola de realidad virtual llamada Virtual Boy
  • 1995: Jaguar VR
  • 1995: i-glasses (Virtual IO) http://www.youtube.com/watch?v=YbNUIwi5F6g
  • 1997: End of Virtuality
  • 1997: Sony Glasstron
  • 1998: LEEP Systems was shut down
  • 1998:  Acquisition of the patent portfolio and technical assets of VPL Research by Sun Microsystems
  • 2005: Z800
  • 2007: VR920
  • 2011: Sony HMZ-T1
  • 2012:  Oculus Rift proyecto de casco de realidad virtual creado por los creadores de Quake y Doom

¿Que es la Realidad Aumentada?

La “realidad Aumentada” [AR (Augmented Reality)], se trata de una tecnología proveniente de los mismos orígenes que la realidad virtual, por así decirlo comparten las mimas bases, una de ellas es que tiene que ser interactiva, por lo tanto tiene que ser capaz de trabajar en tiempo real, sin embargo, lo diferencia de la realidad virtual, ya que esta proyecta, añade y combina información virtual, generada por computadora a nuestro entorno físico del mundo real. Mediante algún dispositivo de captura, como son las cámaras o sensores, se analiza el espacio del mundo real y mediante cálculos es capaz de agregar nueva información, que es mostrada mediante alguna pantalla o display.

Un buen ejemplo de este caso son los actuales teléfonos celulares, que mediante aplicaciones, capturan la panorámica de la calle y superpone un mapa virtual o callejero digital.